Los videojuegos son cultura. Esta tajante afirmación se basa en que los videojuegos han conseguido a lo largo de los últimos 40 años crear una serie de elementos estructurales, sociales, iconográficos, etc. que unen a varias generaciones.
Quizá usted, como lector, se esté acordando de algunas tardes fantásticas con Mario Bros, Tetris, Space Invaders, Arkanoid, The Secret of Monkey Island, DOOM, Civilization, Diablo, Half-Life, Baldurs Gate, Age of Empires y tantos otros. Nosotros nos consideramos “jugones” (gamers, en la terminología del momento) desde que hacia los 9 años recibimos nuestra primera consola, una Mega Drive y una PlayStation, respectivamente.
Industria y usuarios en cambio constante
Han pasado casi tres décadas y la industria (y sus usuarios) hemos cambiado mucho. Según la AEVI (Asociación Española de Videojuegos) en 2019, este sector aportaba el 0.11 % del PIB de España y proporcionaba más de 30 000 empleos directos e indirectos.
En 2018 hubo más de 15 000 000 de jugadores (con un aumento significativo de jugadoras) y una dedicación semanal media de 6.7 horas. Algunos juegos actuales como el Fortnite llegan a tener más de 8 millones de jugadores concurrentes.
Un aspecto importante que ha cambiado en la última década, y especialmente en los últimos años, es que los juegos utilizan internet. Esto ha supuesto un cambio de paradigma que ha afectado a la interrelación con otros jugadores y ha creado nuevas dinámicas (algunas de ellas algo perversas y que preocupan a padres y madres, educadores/as y responsables sanitarios como la relación con sujetos desconocidos).
Captar usuarios durante mucho tiempo
La mayoría de los videojuegos actuales que centran su experiencia en internet están diseñados para captar a los usuarios el mayor tiempo posible mediante estrategias y técnicas perfectamente orquestadas por las empresas que los diseñan. El objetivo es claro: tener a los jugadores el mayor tiempo posible en línea, ya que esto implica monetización de formas muy diversas.
Este tipo de videojuegos es cada vez más variado, pero podemos destacar títulos muy conocidos como Fortnite, Overwatch League of Legends, World of Warcraft, FIFA, y muchos otros.
A todo lo dicho se le puede sumar en estos momentos la preocupación por el inicio de la actividad escolar. Meses atrás, esta actividad ha podido convertirse en una válvula de escape para las dificultades propias del confinamiento y de un largo periodo estival, pero la vida intenta volver a la normalidad. Es posible que se haya ido incrementando el tiempo de uso de videojuegos y eso genere preocupación.
¿Juega más de 8 horas al día?
¿Cuándo debemos pensar que hay un problema y debemos consultar a un especialista, especialmente un psicólogo clínico? El Manual Diagnóstico y Estadístico de los trastornos mentales (DSM-5) de la American Psychiatric Association refiere dos líneas de fuego para señalar un posible problema clínico, un posible trastorno de juego por internet:
- Pasar más de 8 horas al día jugando de forma habitual.
- Jugar, al menos, 30 horas a la semana.
Este diagnóstico engloba numerosos criterios y su ocurrencia debe darse durante, al menos, 12 meses, aunque la duración requerida puede acortarse si se cumplen ambos requisitos de diagnóstico y los síntomas son graves (como indica la International Classification of Diseases 11th Revision, ICD-11).
El uso excesivo y prolongado de juegos por internet tiene como resultado un grupo de síntomas cognitivos y conductuales como la pérdida progresiva de control sobre el juego, la tolerancia (tienen que pasar cada vez más tiempo jugando) y los síntomas de abstinencia (si no pueden realizar esta conducta, se agitan y se enfadan), que son similares a los síntomas de los trastornos por consumo de sustancias o juego patológico.
Al igual que ocurre en los trastornos adictivos a sustancias, quienes padecen este trastorno descuidan y ponen riesgo sus relaciones y otras actividades (como estudios y trabajo).
Puede que usted, como madre o padre, haya visto que su hijo o hija cumple con alguna de estas características, ¿verdad? Lo primero que le pedimos es tranquilidad. Que haya observado alguno de los mencionados comportamientos de forma ocasional o durante una breve horquilla de tiempo no supone que su hijo o hija presente un trastorno, pero sí puede ponernos sobre la pista de un patrón que comienza a ser problemático y que requiera intervención para reducir su consumo, y delimitar horas y zonas de juego, etc.
Lo que está claro es que si un adolescente no tiene normas claras sobre el uso de internet y los videojuegos, pueden llegar a atraparle.
Indicadores para saber si hay problemas con los videojuegos
Tras todo lo dicho, podemos plantear qué indicadores nos pueden ayudar a saber si los adolescentes están jugando demasiado y si puede llegar a ser problemático. A continuación, los autores relacionamos algunas ideas a modo orientativo:
- Juega (casi) todos los días más de dos horas, especialmente si el juego se produce entre semana.
- En algunas ocasiones se encuentra irascible cuando se le interrumpe o cuando no puede jugar.
- A veces anticipa el tiempo de juego con ansiedad.
- Se aprecia la necesidad de querer jugar cada día más tiempo, aplazando o dificultando el momento de la desconexión.
- Deja de realizar algunas obligaciones escolares y de atender puntualmente su higiene, alimentación o las horas de sueño necesarias.
Los datos que tenemos actualmente en España, utilizando cuestionarios diagnósticos sobre este problema como el IGD20 o el IGDS9-SF, sugieren que entre el 1.9 % y el 2.6 % de los adolescentes que juegan a videojuegos presentan un trastorno de juego por internet.
Son datos que nos sugieren que hay un porcentaje nada desdeñable de personas que sufren este problema, pero también que actualmente se trata de un porcentaje reducido. No obstante, debemos trabajar desde todos los frentes para reducir un trastorno que puede prevenirse desde la familia y la educación, especialmente con normas sobre el uso de internet.
Ideas clave para padres y madres
¿Cómo se puede ayudar a reducir el juego excesivo por Internet?
- Supervisar el tiempo dedicado a los videojuegos (en general supervisar de forma activa todo uso de internet). Sesenta minutos es un tiempo diario suficiente para una actividad de ocio y recreativa.
- Favorecer hábitos y rutinas relacionados con la alimentación, el aseo, el estudio, el descanso y el ocio.
- Mantener actividades de ocio no relacionadas con internet (actividades físicas, relaciones con iguales, idiomas, pertenecer a equipos deportivos o de otra índole, etc.).
- Contrastar el tiempo objetivo de juego con el tiempo subjetivo del menor. Ello puede invitar a analizar la situación y comenzar a visibilizar la necesidad de cambios.
- Estudiar la clasificación de los videojuegos (Sistema PEGI, principalmente), que facilita información sobre cada videojuego.Si bien son símbolos y criterios todos importantes, a nosotros personalmente nos preocupan el símbolo de “juego” (unos dados), que hacen referencia a la aparición de juegos de azar o apuestas dentro del contenido, y el símbolo de “en línea”, que implica que el videojuego cuenta con un modo online para jugar por internet.
Por nuestra parte, nunca demonizaremos la cultura de los videojuegos y nunca sugeriremos que no se juegue, pero siempre insistiremos en que es necesario hacerlo como una actividad puntual, de ocio, con supervisión parental (para los menores) y que debe consistir en disfrutar durante un rato de una experiencia agradable, ya sea en solitario o con otras personas.
*Este artículo fue republicado de The Conversation bajo licencia Creative Commons. Lea el artículo original. Joaquín Manuel González Cabrera, Docente e Investigador. Dpto. Escuela, Familia y Sociedad. Facultad de Educación. Investigador Principal del Grupo Ciberpsicología (UNIR), UNIR – Universidad Internacional de La Rioja y Juan Manuel Machimbarrena, Profesor adjunto del departamento de Psicología Clínica y de la Salud y Metodología de Investigación, Universidad del País Vasco / Euskal Herriko Unibertsitatea