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Juguetes inteligentes: no son tan inofensivos como parecen
Juguetes inteligentes
Foto: Playmobil.es | Niú

Juguetes con acceso a internet presentan riesgos ante piratas informáticos y violaciones de privacidad

     
  • Dan Hancox / Kasia Tomasiewicz
  •  @Coda Story
  • 20 de septiembre 2021

En la instalación de alta seguridad de una ciudad desconocida, unos policías fuertemente armados están interrogando a un posible manifestante antifascista vestido de rojo y negro. Le toman las huellas dactilares, graban su confesión con una cámara y añaden toda su información a la base de datos. En la torre de control, un equipo de vigilancia de alta tecnología está supervisando y grabando un perímetro cercado con una valla de gran altura. Varios agentes armados con fusiles de asalto vigilan el exterior, mientras sus compañeros de las fuerzas antidisturbios, vestidos de negro, atraviesan la ciudad con un furgón blindado, haciendo sonar sus sirenas, hasta llegar a la zona de los disturbios. Saltan fuera del vehículo, se bajan las viseras de los cascos, cargan los fusiles y preparan sus escudos. Otra unidad de la policía ha montado controles en diversos puntos estratégicos y se han esparcido clavos a lo largo de la carretera, mientras los perros que los acompañan tiran con fuerza de las correas.

Todo esto podría ser casi una escena de la serie de televisión “24” o de una película de acción de Hollywood; sin embargo, hay un elemento que no encaja. El reparto está formado por juguetes de Playmobil, diseñados para niños entre cuatro y diez años. Ahora, más que nunca, todos sufrimos una vigilancia extrema y estamos controlados, y los niños no son ninguna excepción. Debido a que la inteligencia artificial y los dispositivos “inteligentes” con acceso a internet han llegado incluso a las guarderías, gracias a sistemas como osos de peluche conectados a la red y Barbies con videocámaras integradas, ha surgido una generación nueva de juguetes que reflejan las ideas de los adultos sobre la ley, el orden, la vigilancia y las políticas de defensa.

Juguetes inteligentes

En su conjunto, todos estos juguetes se pueden considerar elementos que regularizan los poderes coercitivos tanto de la tecnología como del estado, de tal modo que condicionan las mentes de los más jóvenes a una vida de continuo seguimiento, siempre vigilados y controlados tanto por organismos gubernamentales como por empresas.

Con tanta información es necesario que volvamos nuestra vista hacia el pasado, para poder entender así en qué punto nos encontramos. La intromisión del autoritarismo y la violencia en el mundo aparentemente inocente de los niños no es un fenómeno nuevo. Por ejemplo, se han encontrado estatuillas militares en tumbas del Antiguo Egipto y los juguetes han servido durante mucho tiempo como indicadores de costumbres establecidas. Tal y como señala el historiador Michael Paris, este hecho ha estado presente en Gran Bretaña desde la Guerra de Crimea, que se libró entre 1853 y 1856, cuando el fervor patriótico alcanzó unos límites enfebrecidos.

Durante la Primera Guerra Mundial los niños solían jugar con figuritas de soldados a los que simulaban matar y mutilar. Al final de la década de 1940, un juego portátil norteamericano consistía en que los jugadores guiaran una pelota pequeña metálica hacia los objetivos de Hiroshima y Nagasaki: las ciudades japonesas donde el ejército de Estados Unidos había lanzado las bombas nucleares, matando a unas 135 000 y 64 000 personas respectivamente.

Durante el siglo XX, con un sinfín de conflictos coloniales, entre los que encontramos dos guerras mundiales, la Guerra Fría y un buen número de batallas por el poder, se convirtió en algo muy normal dar a un niño juguetes relacionados con esta temática. Después de la Segunda Guerra Mundial, materiales como el papel, los plásticos y los metales también eran más fáciles de conseguir y se transformaron en tebeos sobre el ejército, juegos de mesa, maquetas de Airfix y figuras de acción militares GI Joe. Tanto la generación del baby boom como las posteriores acogieron todos estos juguetes con gran entusiasmo.

Hacia el final del siglo XX, la tecnología cambió la esencia de los conflictos armados y los fabricantes de juguetes tuvieron que adaptarse rápidamente. En 1991, el teórico cultural francés Jean Baudrillard se dio cuenta de que la emisión continua de noticias y el uso de misiles balísticos “inteligentes” durante la primera Guerra del Golfo hicieron que la violencia nos recordara a un videojuego. Desde entonces los juegos de guerra se han convertido en una industria establecida y muy lucrativa, como ejemplo claro tenemos la serie de videojuegos “Call of Duty” que desde 2003 ha generado más de 27 000 millones de dólares estadounidenses.

Con el inicio de la Guerra contra el Terrorismo a principios del siglo XXI, los juguetes empezaron a reflejar el cambio de las prioridades militares y de seguridad en el mundo occidental. Después de la Guerra Fría, el Departamento de Defensa de Estados Unidos y los servicios de seguridad de los gobiernos occidentales se centraron cada vez más en la idea de que “la guerra había llegado a casa”, aún más después de los ataques del 11S en la ciudad de Nueva York. Durante los gobiernos de George W. Bush en Estados Unidos y de Tony Blair en Reino Unido surgió un estallido de la vigilancia urbana y de la tecnología avanzada de la seguridad, todo esto acompañado de una paranoia sobre las células clandestinas terroristas y el aumento de la hostilidad hacia los musulmanes. Esta amenaza invisible convirtió las ciudades occidentales en zonas potenciales de conflicto, sobre todo los espacios públicos y los centros de transporte.

La Guerra contra el Terrorismo también ha permitido que se establezca lo que el filósofo italiano Georgio Agamben ha denominado “estado de excepción”: un período de crisis durante el que normalmente se aprueban o promulgan leyes de dudosa legitimidad en aras de la seguridad ciudadana y del estado. Esta idea se presenta de una forma muy evidente en los procesos de extradición, detención y tortura de prisioneros en la Bahía de Guantánamo y, también, en algunas tácticas encubiertas como la rendición extraordinaria. Quizá la muestra más cruel la podemos encontrar en la vigilancia estatal a la que cada vez nos vemos más sometidos los ciudadanos de los países de todo el mundo.

Dentro del concepto de estado de excepción está implícita la idea de que una vez que el período de crisis ha finalizado, permanecen las modificaciones de las leyes y las normas sociales, que supuestamente tenían un carácter temporal, y, por tanto, la vida nunca volverá a ser como era anteriormente. En el Reino Unido, un país donde hace unos pocos años resultaba extraño ver a oficiales armados, este proceso ha derivado hacia una legalización de la policía militarizada y una escalada de la vigilancia tecnológica.

La sensación de que la “guerra ha llegado a casa” en los ámbitos urbanos es evidente si nos fijamos en la enorme producción de juguetes de las dos empresas mundiales líderes en este sector. Tanto Playmobil como Lego, con sus series City Action y City, respectivamente, han creado una selección de juguetes con esta temática.

Los juguetes que se describen anteriormente incluyen Playmobil-Comisaría de Policía con Prisión, Playmobil-Furgón de Policía con Luces y Sonido y Playmobil-Barricada de la Policía. Sobre todo, cabe destacar el gran volumen de armamento y tecnología de vigilancia que se recrea en cada serie. La colección más cara, bien para ti o para tu hijo, tiene un precio de unos 100 € y contiene seis pistolas, dos porras, tres ordenadores diferentes, videocámaras, antenas y una torre de control con panóptico digital. Incluso la colección de policía más básica de Playmobil (6 €) incluye cámaras de televigilancia sobre una pequeña estación de policía y un archivo policial que se carga en un portátil.

La vigilancia y la incorporación de datos son dos elementos que están indisolublemente ligados al mantenimiento del orden en el mundo actual y, por tanto, a la representación que se hace ante los niños de los organismos de seguridad. La colección Lego City no cuenta con el enorme arsenal de armas mortales que utiliza Playmobil, pero sus pequeños personajes de plástico están equipados con instrumentos de vigilancia de alta tecnología muy similares.

En estas series hay otros elementos preocupantes, como la colección Lego City Huida en el Neumático, que parece una escena de control fronterizo donde un personaje bigotudo totalmente extravagante intenta remar buscando su libertad, alejándose de la lancha de la policía. Para ser justos, la historia que cuenta Lego es que se trata de un prisionero que se ha escapado, y no de un hombre que está arriesgando su vida atravesando Río Grande y buscando una vida mejor en Estados Unidos.

Juguetes inteligentes

También llama bastante la atención la colección de Playmobil Aeropuerto Control de Seguridad, que contiene dos trabajadores del aeropuerto, un escáner corporal, un escáner para equipajes y un detector portátil de metales. Esta representación en miniatura de una incómoda situación tan habitual del siglo XXI muestra cómo dichas experiencias están profundamente arraigadas en nuestra vida cotidiana. Ya no se asocia la idea de coger un avión con el encanto que desprenden la elegancia y el brillo de los labios de las azafatas Barbie o el atractivo de los muñecos Ken ejerciendo de pilotos de avión. Ahora, el espectro del terrorismo se cierne sobre cualquier sentimiento de placer y aventura.

El historiador Graham Dawson ha dado un nombre al nexo de unión que surgió en el siglo XX entre el conflicto militar y el juego: “la cultura del placer de la guerra”. Ahora deberíamos empezar a considerar los años 2000 como la era en la que surge una “cultura del placer del estado de excepción”, si combinamos las ideas de Dawson y Agamben.

El escritor y periodista británico-canadiense Leigh Phillips ya identificó esta tendencia en 2013 y lanzó una colección en Tumblr a la que llamó “Agamben Toys”, que entonces irrumpió como si se tratara de un elemento totalmente disonante. Aunque su página ya no está en internet, podemos echar un vistazo gracias a Wayback Machine.

Phillips nos comentó: “Fue un proyecto pequeño pero divertido. Durante cierto tiempo recibí todo tipo de correos electrónicos donde me enseñaban ejemplos de juguetes similares. Hasta cierto punto, los soldados y las pistolas siempre han formado parte del panteón de los juguetes, desde Action Man y GI Joe hasta las pistolas de juguete y de agua. Sin embargo, la normalización de la policía antidisturbios y la seguridad de los aeropuertos después del 11S como conceptos de juego sugieren que hay algo que no es del todo correcto.”

Además de las famosas marcas Lego y Playmobil, el blog “Agamben Toys” destacaba las sofisticadas maquetas de Predator drone y Hellfire missile, el tipo de armamento que utilizaron las fuerzas estadounidenses cuando bombardearon una boda en Yemen en 2014. La marca Sluban, que es básicamente una copia de Lego, fabricaba juguetes que se llamaban concretamente Policía Antidisturbios. Los muñecos iban vestidos completamente de negro, llevaban un gran armamento y conducían vehículos policiales blindados: el universo Sluban se puede describir como una crisis social absoluta cuyos productos se consideran, desde el punto de vista comercial, idóneos para niños a partir de seis años. Recientemente hemos localizado otro juego cuya distribución es menor: Police Zapper Toy, que consiste en una “pistola de electrochoque infantil” inventada, al parecer, por un oficial de policía en servicio.

Si tenemos en cuenta el tiempo que ha pasado desde la Segunda Guerra Mundial, los numerosos errores cometidos en aventuras militares occidentales y la naturaleza cambiante de los conflictos no debería sorprendernos que los juguetes de guerra “tradicionales”, centrados en la lucha cuerpo a cuerpo, hayan perdido popularidad. La Segunda Guerra Mundial fue un enfrentamiento que se ha idealizado y desvirtuado bastante hasta convertirse en un juguete para niños. Como ejemplo de este cambio de guardia, en 2006, Hasbro, después de 30 años, interrumpió su producción británica de figuras militares “Action Man”.

Sin embargo, la nueva generación de juguetes con conexión a internet, que aparentemente parecen más inofensivos, presenta una serie de problemas diferentes y, hasta cierto punto, más complicados. Normalmente se les conoce como juguetes inteligentes y, por lo general, intentan dotar a la gente joven de las habilidades necesarias para desarrollarse en un mundo digital dirigido por dispositivos. Sin embargo, se ha descubierto en repetidas ocasiones que su conectividad integrada, sus cámaras y sus micrófonos son vulnerables a los piratas informáticos y a la violación de la privacidad, lo que representa la otra cara de la utopía del sueño tecnológico.

En 2018, la Comisión Federal de Comercio de Estados Unidos sancionó a la compañía de juguetes VTech con una multa de 650 000 dólares estadounidenses por su aplicación Kid Connect, ya que integraba una serie de dispositivos electrónicos para niños (por ejemplo, Kidizoom Smart Watch y Kidizoom Selfie Cam). La Comisión Federal de Comercio descubrió que esta empresa había estado recopilando datos de usuarios, entre los que se encontraban nombres de niños, fechas de nacimiento y sexo de los mismos, sin el consentimiento de los padres o sin dar una explicación sobre cómo se iba a utilizar dicha información. Mientras que la compañía proclamaba que los navegadores incluidos en juguetes como KidiBuzz, una imitación de un teléfono inteligente, eran seguros para niños, la Comisión Federal de Comercio también halló que eran vulnerables a ataques informáticos.

En 2016, los investigadores descubrieron que el Peluche Inteligente de Fisher-Price, con una pequeña cámara integrada en su nariz, suponía el mismo peligro. Un año más tarde, las autoridades alemanas alertaron también sobre la vulnerabilidad de la muñeca inteligente “My Friend Cayla” del fabricante Vivid Toy Group, ya que llevaba integrado un sistema Bluetooth bastante peligroso a través del que usuarios externos podían escuchar y hablar con los niños.

Juguetes inteligentes

Los juguetes inteligentes se encuentran aún en una fase inicial de desarrollo y todos estos hallazgos se suelen eliminar o descartar aludiendo a una paranoia exagerada o extrema. Sin embargo, como en los próximos años las posibilidades tecnológicas de los dispositivos inteligentes y con IA irán exponencialmente en aumento, no parece muy insensato sentarse a recapacitar sobre los juguetes que no solo se limitan a vigilar de forma continua las 24 horas del día, sino que vigilan a sus propios usuarios.

Un tema que hemos tratado en uno de los últimos episodios de nuestro podcast, Cursed Objects, es, exactamente, la razón que lleva a los adultos a considerar estos juguetes tan peligrosos, tan erróneos. Seguramente la respuesta podría ser la siguiente: ellos convierten en algo natural la idea de estar sometidos al control del estado mucho antes de que los niños hayan tenido la oportunidad de crearse expectativas contrarias. Al pensar de este modo, ellos mismos están creando la base para un progreso más invasivo.

Una pregunta aún más complicada es si todo esto es una reacción exagerada y si las preocupaciones que tenemos por el mundo que “dejaremos a la próxima generación” son un simple reflejo de los miedos que nosotros mismos, los adultos, estamos proyectando sobre los niños que ahora juegan felices y que pronto crecerán para comprender que la realidad rara vez es una experiencia binaria habitada por dos grupos fáciles de clasificar: los buenos (los que vigilan) y los malos (los que son vigilados).

Quizá también los niños son más inteligentes de lo que pensamos y, de forma excepcional, son capaces de mejorar con su imaginación los discursos autoritarios que les ofrecen algunos fabricantes de juguetes. Al fin y al cabo, a cualquier persona que haya pasado tiempo con un grupo de niños no le sorprendería que organizaran de forma espontánea una misión de rescate en la que un unicornio y un vaquero liberan a un prisionero antifascista de Playmobil de una nave especial.

*Este artículo fue originalmente publicado en inglés en Coda Story con el título: Fuerzas antidisturbios, escáneres corporales y la crisis social en una ciudad de juguete.