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La fiebre de los eSports, ¿la nueva gran industria del deporte?
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Los eSports crecen cada año y a pesar de ser una industria "en pañales" ha mostrado ganancias millonarias.

Llegaron para quedarse. En 2017 esta industria generó hasta 700 millones de dólares y se pronostica que estos ingresos podrías duplicarse en los próximos años, según la firma Newzoo.

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Los videojuegos tienen su propia disciplina, como cualquier deporte. Pese a que la industria de los eSports no ha penetrado en Nicaragua como sí lo ha hecho en otro países latinoamericanos —en Ecuador más de tres mil personas llenaron una arena para presenciar estas competencias—, comunidades de jugadores se han sumado desde hace décadas a la fiebre de los videojuegos en línea, realizan torneos y sueñan con pasar un buen rato entre amigos, y en algunos casos ser campeones.

Erick Peña tiene 21 años y desde 2013 juega Dota, uno de los videojuegos mejor valorados en los eSports y con más jugadores en el mundo, según AS. No es un jugador ocasional, pues antes que surgiera la crisis sociopolítica en Nicaragua deseaba formar un equipo y participar en las ligas regionales que cada año se realizan para este videojuego.

“En Facebook hay comunidades que crean torneos relámpago, pero hasta ahí. Nosotros íbamos a participar en unas nacionales, donde el premio eran mil dólares”, explica Peña, quien además considera que la industria de los deportes electrónicos y los videojuegos ha crecido exponencialmente desde la primera vez que jugó.

“Yo llevo cuatro años y siento que en cada partida aprendés algo nuevo. Es un juego complicado y, como todas las cosas, solo queda practicar y crear estrategias a través del trabajo en equipo”, agrega.

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Cada año se consolida la industria de los eSports y se le compara a los grandes eventos deportivos del mundo.

De hecho, los jugadores de “alto rendimiento” que participan en los espectáculos de deportes electrónicos se entrenan durante meses, planean las mejores jugadas para ganar.

El equipo de Erick era conformado por cinco jugadores, quienes se enfrentaban a otro equipo de cinco para destruir al “ancestro”. Quien llega primero a la basa es el equipo ganador. No obstante, las horas invertidas en ello puede ser simple ocio para algunos, pero en otros países es un estilo de vida donde podés hacerte millonario.

¿Disciplina o entretenimiento?

Cada videojuego es una disciplina: están los que gozan con los disparos, otros como Erick Peña que prefieren la estrategia, pero también existen torneos de FIFA y el exitoso Fortnite, considerado como uno de los más jugados en lo que va del 2018.

Más allá de la cifra, lo que salta a primera vista son los colosales eventos que para algunos expertos cada vez más intentan imitar al fútbol y a otros acontecimientos deportivos que anualmente reúne a millones de espectadores a nivel mundial.

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Los deportes electrónicos viven un momento importante entre los jóvenes.

Algunos términos como “fichaje”, “campeonato”, “torneo”, entre otros propios de la jerga deportiva han pasado al plano de lo virtual y ahora son utilizados por los eSports. También la “fama” ha trastocado a los gamers de “alto rango”. Uno de los casos más populares es el de Jay “sinatraa” Won, un jugador de 17 años cuyo salario ronda los 150 mil dólares anuales. Este sería el fichaje más caro en la historia de la liga de Overwatch.

No obstante, no es la única cifra impresionante en toda la industria de los eSports. Equipos como Evil Geniuses han embolsado 14,6 millones de dólares, a lo largo de 580 torneos, hazaña que ha recibido un Guinness World Records.

Sí, muchos se han hecho millonarios con los eSports. El paquistaní Sumail “SumaIl” Hassan Syed, de 19 años, se convirtió en 2015 en el jugador más joven en ganar un millón de dólares.

“La gente ve a los gamers como algo no posible”

Loudwing Aldair juega Fortnite —el videojuego de moda en estos últimos meses— desde hace un año. Empezó con Destiny, un título que, al igual que muchos otros, están en los eSports. Este juego lo llevó a estar entre el “ranking” más alto a nivel nacional, hazaña que desea replicar ahora con Fortnite.

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Más 200 millones de jugadores online y unos de 300 millones de espectadores en Latinoamérica son algunas cifras de los eSports.

“Se están creando páginas nicaragüenses que forman comunidades para jugar, hacer torneos, subir videos, etcétera. Por mi cuenta hice un grupo con unos amigos. Al principio éramos cuatro, pero con el tiempo se nos unió más gente. Ahora somos más de 20, que casi siempre estamos jugando”, comenta Loudwing, quien además tiene una un canal en YouTube sobre videojuegos.

“El problema es que aquí la gente ve a los gamers como algo que no puede ser posible, porque el país carece de apoyo, pero poco a poco se va sumando más gente a las comunidades”, agrega.

La mayoría de jugadores entrevistados coinciden en que el país no está a la altura de los torneos de eSports en otras partes del mundo, pero no pierden la esperanza que con el tiempo se conforme una comunidad más estable. Sin embargo, la fiebre de títulos como Fortnite y Clash Rayale no es indiferente para los gamers nicas que cada vez más se reúnen —ya sea virtualmente— para competir y mostrar todas sus habilidades con los pulgares.

Más allá de la fama, el dinero, los equipos y el fichaje, la base fundamental de los eSports son los videojuegos.

Para Rémy Chanson, uno de los pioneros del eSport francés y autor del libro eSports. Todo lo que necesitas saber, de League of Legends al FIFA, “las desarrolladoras tienen un papel fundamental en la historia y el futuro del deporte electrónico, puesto que son ellos quienes crean los juegos y hacen que funcionen las mecánicas, la comunicación y la distribución”.

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Los jugadores profesiones devengan salarios de miles de dólares anuales. No obstante, la poco trayectoria impide realizar un amplio perfil profesional de ellos.

Chanson también realiza un breve análisis del perfil del jugador promedio, hasta el profesional: “Hoy en día, hay muchos perfiles de jugador. Empiezan a jugar más jóvenes, a los 13 o 14 años, y compiten hasta más tarde, hasta los 30 o 35 años”, remarca en su libro.

No obstante, “definir” un perfil profesional para este nuevo segmento “es difícil”, según Rémy Chanson, pues “es complicado ser concluyente ya que no hay mucha trayectoria en la que basarse”.

Él y otros teóricos han concluido que los eSports son una plataforma que empieza a gatear, pero solo el tiempo dirá qué tan fuerte llegará a ser esta industria. Lo que se sabe es que para el 2020 las recaudaciones anuales de los deportes electrónicos podrían triplicarse.


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