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‘Among us’: por qué gusta tanto el juego de moda

Among Us

Foto: Agencias | Niú

¿Quién no recuerda aquellas tardes de domingo en familia cuando era adolescente jugando al Cluedo? Fue uno de los juegos que marcaron un antes y un después en la etapa entre La Oca, el Tres en raya o el Tragabolas y lo que llamábamos “juegos de mayores”. En 2020, el Cluedo 2.0. se llama Among Us y pasa de jugarse en un tablero de cartón a un iPhone 11 o un Samsung Galaxy Note.

Este juego nos traslada de aquella casa victoriana del siglo XIX donde había que descubrir quién había cometido el crimen del Dr. Black, muy propio de los mejores best sellers de Agatha Christie o Jessica Fletcher, a una nave espacial donde un grupo de jugadores, crewmates, (de 4 a 10) deben descubrir al impostor o impostores (puede haber de uno a tres, dependiendo del número de jugadores), que tienen como objetivo asesinar al resto de la tripulación intentando no ser descubiertos.

La tripulación, además de tener que descubrir al impostor, deberá llevar a cabo una serie de misiones, ya que este también puede sabotear la nave: apagando luces, quitando el oxígeno, inutilizando el reactor e incluso cerrando puertas para desaparecer rápidamente de la escena del crimen.

El impostor se asigna de forma aleatoria. Cuando empieza la partida, el jugador no sabe quién le va a tocar ser. Si sale en su pantalla el mensaje de “impostor” o crewmate es que se le ha asignado ese rol.

Por tanto, entra en juego un factor clave en el comportamiento: el azar (si nosotros tuviéramos que elegir nuestro personaje, nuestro comportamiento seguro que sería totalmente diferente). Algo que funciona exactamente igual cuando abrimos loot boxes o cofres botín del FIFA, hacemos apuestas deportivas, jugamos a la ruleta o echamos una partida en una slot. Es un “chute” de dopamina.

Solo para ordenador y móvil

El juego, lanzado en junio de 2018, está diseñado y desarrollado para ordenador y móvil, pero pasará bastante tiempo hasta que llegue a las consolas. En cuanto a las estadísticas, está rompiendo todos los esquemas, ya que es sorprendente que un juego independiente y que no es de reciente lanzamiento consiga unas cifras de descargas y de ingresos como las de Among Us.

Según el estudio de Sensor Tower, hasta la fecha el juego ha sido descargado 86,6 millones de veces tan solo en dispositivos móviles. Gran parte de ellas corresponden únicamente a las descargas entre agosto y septiembre de 2020, lo que demuestra claramente su crecimiento durante el verano.

Los cuatro países con más descargas son Estados Unidos, México, Corea del Sur y Filipinas. Además, es el juego con más espectadores en la plataforma de retransmisiones Twitch, por delante de Fortnite, Grand Theft Auto, Call of Duty y League of Legends.

Gráfica de número de jugadores y estadísticas. Among Us (https://steamdb.info/app/945360/graphs/). Foto: The Conversation | Niú

Es tal la popularidad que ha alcanzado gracias a la viralización de la propia comunidad y a los gamers, youtubers e influencers que lo han publicado en sus canales que otras aplicaciones se han subido al carro para aprovechar el tirón, como WhatsApp y la app Sticker Maker, que han sacado un paquete de stickers del juego para añadir a la librería de la plataforma de mensajería.

¿Qué nos gusta?

Hemos preguntado a los propios jugadores y, según la franja de edad, estas son las tres cosas que más les gusta del exitoso juego: a los más jóvenes, el misterio de no saber nunca quién es el “impostor”, trollear a otros jugadores y que se pueda jugar en cualquier sitio y a cualquier hora.

A los más mayores, que sea un juego que requiere estrategia, lógica y psicología pero para el que no se requiere especial habilidad con los dispositivos, ya que la interfaz es muy simple. Que se pueda jugar con un gran grupo de amigos a la vez y, sobre todo, que por primera vez las chicas se hayan enganchado a un videojuego y, además, que tengan un papel igual de participativo.

Página de elección de sala de juego. Among Us App Mobile. Foto: The Conversation | Niú

¿Cuáles son sus contras?

Uno de los primeros riesgos en los que se puede pensar, al igual que ocurre con Fortnite, es que, a pesar de que los menores pueden entrar y crear una sala privada para jugar solo con sus amigos, el juego también les da la opción de entrar en las salas públicas que ya están abiertas y activas en ese momento, donde, obviamente, los usuarios son totalmente desconocidos.

Es en estas salas y en sus chats donde los menores pueden encontrar contenido no apropiado para su edad, desde los nombres de usuarios malsonantes, las conversaciones de contenido sexual, el riesgo de acoso o ciberbulylling pueden ser una realidad. Incluso podríamos encontrarnos con casos de grooming, ya que perfiles de pederastas o pedófilos saben que son sitios frecuentados por público joven.

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Por tanto, como siempre, recomendamos a las familias la supervisión de los menores cuando estos utilizan cualquier tipo de dispositivo con conexión a internet.

Además, como ocurre en la mayoría de aplicaciones y juegos online actuales, especialmente en los gratuitos, nos encontramos con micropagos dentro de la plataforma.

  • Pantalla de elección de sombreros. Among Us App Mobile. Foto: The Conversation | Niú
  • Pantalla de elección de sombreros. Among Us App Mobile. Foto: The Conversation | Niú

Sin embargo, Among Us no tiene un diseño pay-to-win como otros juegos en los que, prácticamente para ir pasando de pantalla o crecer se debe invertir en mejoras para el personaje.

Aquí, lo que el jugador se encuentra son dos tipos de compras: skins para los personajes (gorros, trajes, mascotas que te acompañan…) y la posibilidad de quitar los anuncios promocionados (estos aparecen cuando se reinicia una partida a modo de pop-up emergente de vídeo de cuatro o cinco segundos).

Pero ni una ni otra son imprescindibles para mejorar la experiencia en el juego, por lo que no son una funcionalidad especialmente problemática.

Sin esperarlo, el juego está haciendo furor. Años después de su aparición y sin que ni la propia empresa creadora, InnerSloth, pensara que llegaría tan lejos.

*Este artículo originalmente se publicó en The Conversation España. Puede leer también el artículo original en este enlace. La autora Laura Cuesta Cano es Responsable de Comunicación y Contenidos Digitales en Servicio PAD. Profesora, Universidad Camilo José Cela